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『LEFT ALIVE』の評判を徹底分析:何が評価され、何が課題だったのか?

2019年にスクウェア・エニックスから発売されたサバイバルアクションゲーム『LEFT ALIVE(レフト アライブ)』は、その発売前から大きな注目を集めました。しかし、蓋を開けてみれば、その評判は極めて賛否両論に分かれ、多くのゲーマーの記憶に深く刻まれることとなりました。今回は、『LEFT ALIVE』がなぜこれほどまでに議論を呼んだのか、その評判を多角的に分析し、何が評価され、何が課題だったのかを詳細に探っていきます。

『LEFT ALIVE』とは? ゲーム概要

まず、『LEFT ALIVE』がどのようなゲームだったのかを簡単に振り返りましょう。

ジャンル: 中国 カジノ 場所 サバイバルアクション
開発: イリンクス、ディンプス
販売: スクウェア・エニックス
発売日: 2019年2月28日(PlayStation 4, PC)
世界観: 『フロントミッション』シリーズと同じ世界観を共有し、2127年の東スラビア共和国の架空都市「ノーヴォスラヴァ」を舞台に、突如勃発した戦火の中で生き残りをかける3人の主人公の物語を描いています。
主な特徴:
3人の主人公(ミハイル、オルガ、レオニード)を切り替えながらプレイ。
生身の兵士としてステルスやクラフトを駆使して状況を打開。
搭乗兵器「ヴァンツァー」での戦闘。
選択が未来を左右するマルチエンディングシステム。
小島プロダクションで知られる新川洋司氏がキャラクターデザインを担当。

『フロントミッション』シリーズとの繋がりや、新川洋司氏による重厚なキャラクター・メカニックデザイン、そしてスクウェア・エニックスという大手パブリッシャーのバックアップもあり、発売前は多くの期待が寄せられていました。

発売前の期待と初期レビュー

発売前には、新川洋司氏のデザインワークが公開され、その独特のタッチが「メタルギア」シリーズを彷彿とさせると話題になりました。また、『フロントミッション』の世界観を受け継ぐ新作として、ロボットファンやシミュレーションRPGファンからも関心が寄せられます。しかし、ゲームプレイ映像が公開されると共に、一部では不安の声も聞かれ始めました。

メディア評価:批評家たちの見解

『LEFT ALIVE』のメディア評価は、総じて厳しいものでした。国内外の主要ゲームメディアは、そのコンセプトの良さを認めつつも、ゲームプレイの多くの側面に課題を指摘しました。

評価媒体(日本) 掲載スコア例
週刊ファミ通 8/7/7/7 (29/40点)
評価媒体(海外) 平均スコア(Metacriticより)
PS4版 37/100 (59件のレビューに基づく)
PC版 62/100 (10件のレビューに基づく)
批評家が指摘した主なポイント:

肯定的側面:

新川洋司氏によるデザイン: キャラクターやヴァンツァーのデザインは高く評価され、作品の世界観に深みを与えていると評されました。
世界観とストーリーの可能性: 『フロントミッション』シリーズの系譜を受け継ぐ世界観や、戦場の過酷さを描くストーリー構想には一定の期待が寄せられました。
一部のヴァンツァー戦: ヴァンツァー搭乗時の戦闘は、生身での戦闘と比較して戦略性があるとの声もありました。

否定的側面:

操作性とUI: 「操作がもっさりしており、思い通りにキャラクターを動かせない」「UIが不親切で分かりにくい」といった指摘が多数。
戦闘システム: クイーン カジノ 特に生身での銃撃戦は「爽快感がなく、単調」「敵のAIが不鈍かつ不自然」と低評価でした。ステルス要素も「すぐに敵に見つかる」「破綻しやすい」との意見が目立ちました。
グラフィックと技術面: 「PS4のゲームとしては古臭いグラフィック」「頻繁な処理落ち」「バグが多い」など、技術的な完成度の低さが指摘されました。
難易度バランス: ベラ ジョン カジノ スロット 目 押し 「理不尽な難易度」「チェックポイントが少なすぎる」「物資が絶望的に足りない」として、サバイバル要素が単なる不便さに繋がっていると批判されました。
ストーリーテリング: 物語の展開が遅い、感情移入しにくいキャラクター、伏線未回収など、ストーリーの「可能性」を活かしきれていないという意見が多く見られました。

ある海外メディアは、本作を「コンセプトは素晴らしいが、その全てが実行段階で崩壊したゲーム」と評しています。

プレイヤー評価:ユーザーの声

メディア評価に続き、一般のプレイヤーからの評判も耳を傾けてみましょう。SNSやレビューサイトでは、メディア以上に辛辣な意見が数多く投稿されました。

プレイヤーから寄せられた具体的な声(抜粋):
「操作感がとにかく悪い。狙ったところにエイムできないし、移動ももたつく。ストレスが半端ない。」
「ステルスゲームだと思って買ったら、全くステルスが機能しない。敵はどこからでも見つけてくるし、銃撃戦も弱すぎる。」
「ヴァンツァーに乗ると少しは楽しいけど、そこに至るまでの生身パートが苦痛すぎる。なんでこんな調整にしたの?」
「グラフィックがPS2後期レベル。PS4のゲームとは思えない。これ本当にスクエニが作ったの?」
「ストーリーは興味は惹かれるんだけど、肝心なところが描かれてなくて置いてけぼりになる。キャラクターにも感情移入しにくい。」
「とにかく理不尽な死が多い。セーブポイントも遠いから、同じ場所を何度もやり直す羽目になる。」
「唯一褒められるのは新川さんのデザインだけ。それさえもゲーム体験が台無しにしている。」

多くのプレイヤーは、期待と現実のギャップに大きな失望を表明しました。特に、操作感、戦闘システム、グラフィックといったゲームの根幹をなす部分への不満が集中し、結果として「クソゲー」といったレッテルを貼られることも少なくありませんでした。

良い点として挙げられた要素(詳細)

賛否両論の中でも、一定の評価を受けた点も存在します。

兵器&キャラクターデザイン: 新川洋司氏が手掛けたヴァンツァーやキャラクターのデザインは、その重厚感とリアリティで多くのファンを魅了しました。 「新川さんのデザインは流石の一言。これを見るためだけに買った人もいるはず。」という声もあったように、作品の持つ独特の雰囲気形成に大きく貢献していました。

世界観とストーリーの可能性: 『フロントミッション』シリーズのファンにとっては、世界観の拡張として興味深い設定でした。戦争の悲惨さや、極限状況下での人間の選択を描こうとするテーマ性には、一定の評価がありました。3人の主人公それぞれの視点から物語が語られる構成も、多角的な視点を提供しようとする試みとしては評価できます。

一部のヴァンツァー戦: 台湾 カジノ 4号機 生身の戦闘が散々だっただけに、ヴァンツァーでの戦闘は相対的にマシ、あるいは面白いと感じるプレイヤーもいました。特に、ステルス要素を取り入れたヴァンツァー戦や、敵機を奪って利用する戦略性には光る部分があったとの意見も聞かれました。

課題点として指摘された要素(詳細)

一方で、多くの批判が集まったのは、ゲームプレイの核となる部分でした。

操作性・システム: 移動、エイム、アイテム使用、クラフトなど、あらゆる動作に「もっさり感」がつきまとい、プレイヤーに大きなストレスを与えました。UIも直感的でなく、情報が分かりにくいという指摘も多数。 「キャラクターが思った通りに動かせないのが致命的。基本的な操作がここまで不快なゲームも珍しい。」

戦闘システム:

生身の戦闘: 銃撃の手応えのなさ、敵のAIの不自然さ(突如異常な正確さで撃ってくる、無反応で棒立ちなど)が批判の中心でした。
ステルス: 「メタルギア」の流れを意識したかのようなステルス要素ですが、敵の視界が広すぎる、物陰に隠れても簡単に見つかる、といった調整不足により、機能不全に陥っていました。結果として、プレイヤーはステルスを諦めてごり押しするか、理不尽な死を繰り返すかの二択を迫られました。

グラフィック・技術面: PS4タイトルとしては見劣りするグラフィック、頻発するフレームレートの低下、キャラクターが地形に埋まるなどのバグが散見されました。これにより、臨場感や没入感が大きく損なわれました。 「次世代機でこのグラフィックはありえない。発売延期してでも完成度を高めるべきだった。」

ストーリーの展開とキャラクター描写: 壮大な世界観にもかかわらず、ストーリーの展開が遅く、盛り上がりに欠けるという意見が多かったです。主人公たちの行動原理や感情の機微が描き切れておらず、プレイヤーが感情移入しにくいという問題も指摘されました。結果、設定の面白さが活かしきれませんでした。

難易度バランス: サバイバル要素は、物資の少なさ、異常に強い敵、理不尽な一撃死、短い体力ゲージなどにより、単なるストレス源と化していました。プレイヤーが「工夫して乗り越える」よりも「運ゲー」や「理不尽」と感じる場面が多く、ゲームプレイのバランス調整の甘さが露呈しました。

なぜ賛否が分かれたのか?:開発の課題

『LEFT ALIVE』がこれほどまでに賛否両論、あるいは厳しい評価を受けた要因は、その「野心的なコンセプト」と「実現能力」のギャップにあったと言えるでしょう。

多すぎる要素の詰め込み: ステルス、TPS、クラフト、ヴァンツァー、マルチエンディングと、多くの要素を盛り込もうとした結果、それぞれが中途半端な完成度になってしまった可能性があります。
開発チームの経験不足: カジノ 賛成 反対 アクションゲーム開発の経験値が不足していた可能性や、各要素のバランス調整が適切に行われなかった可能性が指摘されています。
技術的な困難: スクウェア・エニックス作品としては珍しいほどの技術的な課題(グラフィック、処理落ち、バグ)は、開発終盤の混乱やツールの問題を示唆しています。
時間の制約: もしかしたら、限られた開発期間と予算の中で、壮大な構想をすべて形にするのは困難だったのかもしれません。
まとめ:『LEFT ALIVE』の遺したもの

『LEFT ALIVE』は、新川洋司氏のデザインや『フロントミッション』の世界観という強力なフックを持ちながらも、ゲームプレイの核となる部分で多くの課題を抱え、結果として極めて賛否の分かれるタイトルとなりました。その評判は、プレイヤーの期待が大きかっただけに、失望もまた大きかったことを示しています。

しかしながら、本作の試みが全く無駄だったわけではありません。ヴァンツァー搭乗と生身でのサバイバルを融合させようとした野心的なコンセプト自体は評価されるべきでしょう。この経験が、今後のスクウェア・エニックス作品、あるいは関わったクリエイターたちの次なる作品に活かされ、より良いゲームが生まれることを期待したいところです。

FAQ:よくある質問

Q1: 『LEFT ALIVE』はどんなゲームですか? A1: 架空の都市「ノーヴォスラヴァ」を舞台に、戦争の混乱の中で生き残りをかける3人の主人公の物語を描いたサバイバルアクションゲームです。ステルス、TPS(三人称視点シューター)、クラフト、そして搭乗兵器「ヴァンツァー」での戦闘が特徴です。

Q2: 『LEFT ALIVE』は『フロントミッション』シリーズと関係がありますか? A2: カジノ ルーレット 販売 はい、密接な関係があります。『フロントミッション』シリーズと同じ世界観を共有しており、物語の時間軸も繋がっています。シリーズファンにとっては、その世界観の新たな側面を知る機会となります。

Q3: 評判はなぜここまで賛否両論だったのですか? A3: 新川洋司氏による魅力的なデザインや『フロントミッション』の世界観という期待要素は高かったものの、肝心のゲームプレイ部分(操作性、戦闘システム、グラフィック、難易度バランスなど)の完成度が低く、多くのプレイヤーがストレスを感じたためです。コンセプトは評価されつつも、その実行が伴わなかったことが大きな要因とされています。

Q4: 今から『LEFT ALIVE』をプレイする価値はありますか? A4: 非常に評価の分かれるゲームであるため、誰にでもおすすめできるわけではありません。

おすすめできる人: 『フロントミッション』の世界観に強い興味があり、悪い点も覚悟の上で体験したい人。新川洋司氏のデザインに魅力を感じる人。あえて「いわゆるクソゲー」として話題作りのためにプレイしたい人。
おすすめできない人: ストレスなく快適にゲームを楽しみたい人、高水準のTPSやステルスアクションを期待する人。 もし興味があれば、セールなどで安価に購入できる機会を狙って試してみるのが良いかもしれません。

Q5: 続編の可能性はありますか? A5: 公式から続編に関する発表は現在のところありません。本作の商業的な成功とは言えない結果を考慮すると、続編の可能性は低いと見られています。しかし、『フロントミッション』シリーズ自体はリメイクなど形を変えて展開されているため、別の形で世界観が描かれる可能性はゼロではありません。

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